1. Peligro

Material necesario: 4 o 5 preguntas para cada una de las 5 categorías que reflejan las grandes divisiones del contenido de la materia; las preguntas deben ser progresivamente más difíciles para reflejar una puntuación más grande; premios.

“Peligro” es un juego de revisión en el que la clase es dividida en 2 equipos. En la pizarra (o retroproyector) se deben escribir las 5 categorías de preguntas de acuerdo al contenido del currículo ya enseñado. Debajo de cada categoría, se escriben los números 10, 20, 30, 40, 50 que corresponden al número de puntos que cada pregunta vale. Vea este ejemplo, usando categorías de la materia “Panorama Bíblico”:

Historia Personajes Temas Cronología Versículo Clave
10 10 10 10 10
20 20 20 20 20
30 30 30 30 30
40 40 40 40 40
50 50 50 50 50

 

La primera persona del equipo “A” empieza escogiendo una categoría. El maestro lee la pregunta de 10 puntos en aquella categoría. Si la persona consigue responder, su equipo gana los puntos (decida antes si el equipo puede ayudar con la respuesta). Si el alumno se equivoca, la pregunta pasa al equipo “B”. Si el equipo B también se equivoca, el maestro da la respuesta correcta. Ahora un alumno del equipo B escoge una categoría (puede ser la misma categoría como la primera pregunta, que ahora vale 20 puntos). Las preguntas necesitan ser respondidas en orden (de 10 hasta 50 puntos). Continué hasta terminar todas las preguntas o agotar el tiempo. Puede dar un premio al equipo ganador.

Variación: Antes de empezar el juego, el maestro puede escoger una o dos preguntas como “peligro doble”, que significa que la pregunta vale el DOBLE del valor estipulado. Eso hará más dinámico el juego y tal vez dé esperanza al equipo que está perdiendo. 

  1. Susurro

Para esta actividad el maestro podrá utilizar la misma lista de preguntas cerradas que fue sugerida para el Autódromo (vea en páginas anteriores).

Los alumnos forman sus propios equipos, totalizando de 5 a 7 alumnos en cada uno (dependiendo del número de alumnos en el salón de clase). Pero a diferencia del autódromo, los alumnos no participarán juntos en esta actividad. Ellos tendrán una participación individual, pero individualmente darán o no puntos a su equipo.

El maestro, entonces, formará parejas entre los alumnos (utilizando, por ejemplo, los números de la lista de asistencia). Pero esta pareja sólo puede ser formada con integrantes de equipos diferentes, o sea, adversarios.

Las parejas “adversarias” quedarán lado a lado, y cada persona con una hoja en blanco. Entonces, el maestro leerá las preguntas dobles y cada participante anotará su respuesta, sin que su adversario al lado la vea.

El maestro da la respuesta correcta y cada alumno marca su punto si su respuesta fue correcta. Acto seguido el maestro presenta la pregunta dos y repite como en la primera. 10 a 15 preguntas constituyen un juego, cerrando esa fase.

Entonces se pasa a la fase en la que se verificará el número de puntos hechos por cada equipo. Hasta entonces no se sabe cuál fue el equipo vencedor, pues apenas los alumnos, individualmente, saben cuantas preguntas fueron acertadas por ellos. El equipo, como un todo, no puede saber el número de sus puntos, porque aun habiendo celebración individual de los alumnos en cada acierto, es muy difícil controlar el número de puntos del equipo, porque los alumnos, en ese momento de la competencia, están preocupados en responder correctamente sus preguntas.

El maestro pedirá que los miembros de un mismo equipo se coloquen de pie (estos están esparcidos en diferentes parejas) y cada alumno dirá el número de preguntas acertadas. No existe posibilidad que un alumno engañe, diciendo un número diferente de las respuestas realmente acertadas por él, porque una de las funciones de su adversario es verificar las respuestas de su compañero de pareja y controlar el número de preguntas que acertó. Se suman, entonces, los puntos de cada equipo y se premia al equipo vencedor. 

(CONTINÚA… DALE CLICK ABAJO EN PÁGINAS…)

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