Los primeros minutos de clase son los más importantes. Por eso tienen que ser bien planeados para establecer el tono de la lección. Muchos maestros desperdician esos momentos preciosos “hablando tonterías”, cuando podrían estar llenando corazones. Una buena captación incluye muchos, si es que no todos, de los siguientes elementos:

  • despertar el interés
  • mostrar una necesidad
  • establecer el “tono” de la lección
  • orientar el tópico o texto
  • construir un puente entre el texto y el alumno 

A continuación, algunas ideas que podrían ejercer esa función al inicio de la clase. 

  1. Ahorcado

Aunque sea un juego muy antiguo, aún funciona con casi cualquier grupo que sabe leer y deletrear. Enfoca la atención en una palabra clave (tema) de la clase que el maestro quiere desarrollar después.

Existen muchas variaciones, pero la esencia del juego es que los alumnos tendrán que adivinar una palabra o frase escogida por el maestro, con espacios dibujados en el tablero (o retroproyector), un espacio para cada letra de la palabra o frase. El maestro también dibuja una horca al lado de los espacios en blanco.

Puede dividir el grupo en equipos, y los alumnos empiezan adivinando letras (normalmente no se permite adivinar vocales—a, e, i, o, u), cada equipo en su turno. Cuando se arriesga a adivinar la palabra completa, se da por utilizado el turno del equipo.

Si el alumno acierta la letra, el maestro escribe esa letra en cada espacio donde aparece en la palabra. Si se equivoca, escribe la letra por encima de la horca (para que los otros alumnos no la usen de nuevo) y coloca una parte del cuerpo humano en la horca: cabeza, tronco, brazos, piernas, manos, pies. Gana el equipo que adivina la palabra antes de ser “ahorcado”. Gana el maestro si ningún equipo acierta antes de ser ahorcado. 

  1. Deletrear

Al mismo tiempo que sirve como “rompehielos”, ese juego también ayuda a introducir un tópico a ser discutido en la clase.

Material necesario: Hojas en blanco A4 divididas por la mitad; una letra debe ser escrita en cada hoja, deletreando el tema (la palabra clave) de aquella clase. Preferiblemente la palabra debe tener como mínimo 7 letras.

Procedimiento: Cada equipo recibe un “juego” de hojas y son entregadas a los miembros del equipo. Un miembro es escogido como “secretario” para anotar las palabras formadas por el equipo. Dada la señal, los miembros del equipo tendrán que moverse para formar tantas palabras como sea posible, usando solamente las letras recibidas. Para que valga, los miembros del equipo tienen que moverse y entrar en una fila mostrando la nueva palabra. Cuanto más grande sea la palabra, más puntos recibe. Sugerimos que palabras con 3 letras reciban un punto, y un punto “más” por cada letra adicional que sea usada. (Por ejemplo, una palabra de 4 letras recibiría 2 puntos; de 5 letras recibiría 5 puntos, etc.). Las palabras formadas no deben ser nombres propios. No debe contar el singular de palabras ya enumeradas en el plural, ni cambios de persona y número de verbos ya contados. Después de un determinado límite de tiempo (¿2 minutos?) los resultados deben ser evaluados. Se puede dar unos bonos si el equipo usa todas las letras, adivinando de esta manera el tema del día. También se puede dar un bono si el equipo forma palabras relacionadas al tópico que está en discusión. 

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Psicólogo, docente, consultor familiar, conferencista y autor (Verdades Que Sanan, Desafíos Para Jóvenes y Adolescentes). Trabajé con la niñez y la formación de maestros de niños. Fui pastor de adolescentes y jóvenes por más de 10 años. En la actualidad me dedico a enseñar, escribir, dictar conferencias y dirigir www.devocionaldiario.org y www.desafiojoven.com, donde millones de personas son alentadas, edificadas y fortalecidas en su fe. Casado y padre de tres hijos.

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